KEGIATAN BELAJAR 1 - 4
PRINSIP -PRINSIP DASAR ANIMASI
Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang
animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat
sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan
tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas
digunakan untuk animasi kartun. Thomas dan Ollie Johnston adalah tokoh
animator yang memberikan 12 prinsip animasi pada film animasi produksi Walt
Disney. Dengan Prinsip dasar tersebut Animasi mampu menyampaikan suatu
konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga
animasi terus berkembang hingga saat ini. Konsep utama yang Mendasari Teori
Prinsip – prinsip Animasi adalah fenomena kelemahan mata manusia yang
disebut : persistance of vision.
Prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan
dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun
1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”.
Fungsi Utama dari Prinsip – prinsip Dasar Animasi adalah agar setiap
animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami.
Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada
animasi karakter. Namun Prinsip animasi adalah teori dasar yang wajib dimiliki
oleh animator menghidupkan karakter animasinya. Hal ini berarti Prinsip animasi
dijadikan pedoman untuk setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter
atau tokoh.
Fungsi Tambahan dari prinsip animasi adalah untuk media hiburan,
media presentasi, dan media promosi atau iklan.
12 prinsip animasi muncul untuk menciptakan hasil animasi yang
menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan
atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para
animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Animator harus lebih
memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar.
Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-
kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah
menjadi hidup. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead and Pose to Pose, Follow Through and
Overlapping Action, Slow In and Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing,
Solid Drawing, Appeal, dan Exageration.
1. Squash and Stretch
gambar : contoh squash and stretch animasi bola keras(kiri) dan lunak(kanan)
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu,
sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku
seperti benda hidup.
2. Anticipation
gambar : contoh anticipation dalam animasi
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator
memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si
karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions,
misal di antara posisi berdiri dan berlari. Selain itu, Anticipation juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul,
sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.
3. Staging
gambar : contoh staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para
penonton. Hal ini berarti harus dipastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi,
dan mood dari si karakter yang kita buat terlihat jelas dan tidak disalahartikan oleh penonton.
4. Straight Ahead and Pose to Pose
gambar : Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka
pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
- Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi
dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari
awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar
yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam
gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume,
ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.
gambar : contoh Straight Ahead
- Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan
oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
gambar : contoh Pose to Pose
5. Follow Through and Overlapping Action
- Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang
saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang
menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang
tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara
bersamaan.
gambar : contoh follow through
- Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan termasuk
didalamnya.
gambar : contoh Overlapping action
6. Slow In and Slow Out
gambar : contoh slow in and slow out
Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau
perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In
dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan
(GLBB). Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang
dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
7. Archs
gambar : contoh archs dalam animasi
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung
(termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak
dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. Dengan
Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat
kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan
tampak lebih alami.
8. Secondary Action
gambar : topi santa bergerak disebabkan gerakan utamanya (berlari)
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
9. Timing
gambar : contoh timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan
berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut
dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama
sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh
karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action
yang pas pula.
10. Solid Drawing
gambar : tahap-tahap solid drawing
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam
berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten
dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan
apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
11. Appeal
gambar : contoh appeal dalam animasi toy story
Appeal (gaya sendiri) adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi
menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
12. Exageration
gambar : contoh exageratiion
gambar : pose normal (kiri) dan exageration (kanan)
Exageration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis atau dilebih-lebihkan. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak
dijumpai dalam animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald
yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun
ketika menangis.
Jangan Lupa tinggalkan jejak!
Source : MODUL MM Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Semester 1