Minggu, 27 Agustus 2017

ANIMASI STOP MOTION



DEFINISI
      Animasi Stop Motion adalah teknik aimasi menggunakan fotografi yang pengambilan gambarnya frame by frame untuk membuat objek statis menjadi tampak bergerak. Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. Istilah "stop motion", yang berkaitan dengan teknik animasi, sering dieja dengan tanda hubung, "stop-motion". Kedua varian ortografis, dengan dan tanpa tanda hubung, sudah benar, tapi yang ditulis dgn tanda penghubung memiliki makna kedua, tidak berhubungan dengan animasi atau bioskop, yaitu: "perangkat untuk secara otomatis menghentikan mesin atau mesin ketika sesuatu yang tidak beres.
Sejarah Animasi Stop Motion
      Animasi Stop motion mempunyai sejarah panjang dalam perfilman. Seringkali digunakan untuk menunjukkan objek statis bergerak seperti menggunakan sihr. Contoh teknik stop motion pertama dapat kita berikan penghargaan kepada Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton untuk karya mereka pada tahun 1897 berjudul Vitagraph's The Humpty Dumpty Circus, yang menunjukkan sirkus acrobat dari mainan dan binatang yang Nampak hidup. Pada tahun 1902, sebuah film berjudul Fun in a Bakery Shop menggunakan trik stop-motion dalam adegan memahat petir. Seorang maestro trik film bernama Georges Méliès menggunakan stop motion untuk menghasilkn efek huruf-huruf judul yang bergerak dalam salah satu film pendeknya, namun tidak pernah mengeksploitasi lebih lanjut teknik tersebut dalam film-filmnya yang lain. [dubious – discuss]. The Haunted Hotel (1907) merupakan salah satu film stop-motion lain yang dibuat oleh J. Stuart Blackton, dan merupakan sukses besar ketika dirilis. Segundo de Chomón (1871–1929), dari Spanyol merilis El Hotel Eléctrico sesaat berikutnya pada tahun yang sama dan menggunakan teknik yang sama seperti film Blackton. Pada tahun 1908, A Sculptor's Welsh Rarebit Nightmare dirilis , demikian juga The Sculptor's Nightmare, sebuah film oleh Billy Bitzer. Seorang animator Itaia bernama Roméo Bossetti memukau penontonnya dengan animasi objeknya berjudul tour-de-force, The Automatic Moving Company pada tahun 1912. Seorang pionir stop-motion eropa bernama Wladyslaw Starewicz (1892–1965), menganimasikan animasi stop motion berjudul The Beautiful Lukanida (1910), The Battle of the Stag Beetles (1910), The Ant and the Grasshopper (1911).

Jenis Animasi Stop Motion 
  • Animasi Clay (Clay Animation) 
        Animasi clay atau claymation adalah salah satu dari banyak bentuk animasi stop motion. Setiap bagian animasi, baik karakter atau latar belakang, adalah "bisa diubah bentuknya"-biasanya terbuat dari bahan lunak, biasanya Plasticine clay.
  • Animasi Cutout (Cutout Animation) 
      Sebuah teknik yang unik dalam membuat animasi menggunakan objek dan karakter datar dari bahan atau material seperti kertas, kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan foto.
  • Animasi Pasir (Sand Animation)
     Teknik animasi stop motion yang menggunakan pasir dan permukaan datar untuk membuat gambar untuk dianimasikan.
  • Animasi Gambar (Hand drawn Animation) 
     Teknik animasi stop motion menggunakan gambar manual setahap demi setahap.

Cara Kerja Animasi Stop Motion 
      Cara kerja stop motion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya. Kita bisa memproses sequence atau rangkaian urutan gambar menggunakan software computer untuk membuatnya menjadi movie. 

Langkah Membuat Animasi Stop Motion

  •  Konseptualisasi 
       Merupakan proses pencetusan ide utama dan panduan untuk membuat animasi 
  • Scripting
         Menulis konsep yang sudah dipikirkan dalam bentuk naratif, deskriptif atau sinopsis. Juga bisa dianggap sebagai storyboard yang berbentuk tulisan/ text. 
  • Storyboard 
       Merupakan komponen penting dalam animasi. Storyboard merupakan visualisasi rencana dari seluruh proyek yang akan dikerjakan yang berisi Shots dan Angle yang diperlukan untuk mempermudah seluruh proses pengerjaan. 
  • Set-up (Background,Objek,Kamera)
    Menyiapkan elemen  dan material yang diperlukan mulai dari Background, Objek, Kamera, Tripod, Pencahayaan. 
  • Produksi/ Pemotretan 
        Merupakan proses di mana kita melakukan segala pemotretan, setting karakter dan background untuk menghasilkan frame-frame animasi. 
  • Editing & Mixing Audio
         Proses pasca produksi di mana kita memasukan hasil frame-frame foto hasil produksi ke software pengolah gambar sequence untuk dijadikan movie dan memasukan suara dan efek suara. 


Source : MODUL MM Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Semester 1





Tinggalkan Jejak!!

ANIMASI TRADISIONAL



DEFINISI

      Animasi Tradisional adalah teknik  animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan  proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian  telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera. 
       Disebut dengan animasi tradisional karena  animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.



JENIS ANIMASI TRADISIONAL

1. Zoetrope

    Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan, Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan bergantung pada perangkat di atas lampu dan udara sehingga gambar yang dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat. 
     Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.

2. Lentera ajaib
        Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern.Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.

3. Thaumatrope (1824)


       Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria.Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar.Penemuan adalah dikreditkan beragam Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.

4. Phenakistoscope (1831)


   Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893).Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut.Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.

5. Sandal buku (1868)


     Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet.Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Buku flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.

6. Praxinoscope (1877)


      Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.



Source : MODUL MM Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Semester 1

Tinggalkan Jejak!!

Minggu, 13 Agustus 2017

STORYBOARD


DEFINISI STORYBOARD
        Storyboard  adalah  serangkaian  sketsa dibuat berbentuk persegi panjang  yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (animasi, film, game, dll). Pada awalnya storyboard merupakan kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian kejadian dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi.

TUJUAN STORYBOARD
Secara lebih rinci storyboard dalam pembuatan produk multimedia bertujuan untuk: 
  1. Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting, dan kameramen.
  2. Memungkinkanseorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ideidenya.
  3. Sebagai Alat untuk mengkomunikasi ide kesuluruhan film.
  4. Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita.
  5. Berperan dalam pewaktuan (timing) pada sequence, percobaanpercobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan (countinuity) antara elemen – elemen dalam sebuah frame.
BAGIAN DAN KOMPONEN STORYBOARD
        Penulisan  storyboard dan  storyline  sering  menjadi  satu  kesatuan yang  saling mendukung terdiri dari beberapa adegan (tersusun) didalamnya terdapat :
  1. Bentuk adegan/potongan-potongan gambar sketsa 
  2. Bentuk (alur cerita) untuk memperjelas gambar sketsa 
  3. Bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu
        Komponen – komponen penyusun storyboard yang harus ada pada template adalah sebagai berikut:
  • Bagian Judul : Berisi tentang Judul, Episode, Scene, dan Halaman
  • Bagian Sub Judul : Berisi tentang Penjelasan Take shot, Panel, Squence, Lokasi, dan Setting Waktu.
  • Bagian Visual : Berisi tentang Gambaran adegan dengan menyisipkan visual atau foto, grafis, dll. Anda juga dapat mencakup teks yang akan ditampilkan di layar, atau Anda dapat membuat bagian lain untuk teks.
  • Bagian Audio : berisi tentang uraian audio yang akan melengkapi berupa nama dari file musik atau rekaman, dan atau efek suara (SFX) yang akan bermain di layar masing-masing.
  • Bagian Dialog/Action : berisi detil action dan pergerakan kamera (framing, angle) serta dialog adegan (jika ada)
  • Bagian Properties : berisi tentang penjelasan artistic, property, wardrobe, dan Timing/ durasi.
        Bagian-bagian tersebut  penempatan dalam  template  bisa  di  sesuaikan  dengan kebutuhan masing masing studio.

STRATEGI DAN PRINSIP STORYBOARD
Ada beberapa Prinsip dalam penyusunan storyboard antara lain:
  1. Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar)
  2. Komunikatif
  3. Efisien dan efektif
  4. Sekaligus indah/ estetis
        Untuk memenuhi Prinsip prinsip tersebut maka konsep dan strategi yang harus dilakukan adalah
KONSEP 5 W + 1 H =‘What, Why, Who, Which, Where, How.’ 
yang meliputi :
  1. Ide cerita dan pesan apa yang disajikan dalam naskah
  2. Apa jenis genre dan suasana yang hendak dicapai
  3. Apa settingnya (lokasi dan waktu) dan bagaimana alurnya
  4. Kepada siapa cerita ini diperuntukan (anak-anak, dewasa, atau segala usia)
  5. Bagaimana cara pengambilan gambarnya (pemilihan warna, framing, dan angle)
  6. Apa peluang dan target dari pembuatan film tersebut
  7. Apa yang diperlukan untuk mendukung cerita (property, wardrobe,actor/aktris)
  8. Kebiasaan, pola dan cara masyarakat
  9. Teknik Pendekatan komunikasi dan kreatif apa yang tepat untuk itu
        Strategi diperlukan dalam upaya proses menyampaikan pesan secara efektif dan efisien. Cara yang biasa dipergunakan yaitu :
  1. Merancang Strategi Komunikasi, sehingga storyboard mudah dibaca dan dapat dikomunikasikan dengan baik
  2. Menyusun Strategi Kreatif, sehingga storyboard menjadi menarik dan menciptakan hal baru
        Prinsip penyusunan storyboard jika dilakukan dengan konsep dan strategi yang baik, maka bisa digunakan sebagai :
  1. Panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting, dan kameramen.
  2. Storyboard juga memungkinkan seorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya. 
  3. Sebagai Alat untuk mengkomunikasi ide kesuluruhan film Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita.
  4. Berperan dalam pewaktuan (timing) pada sequence, percobaanpercobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan (countinuity) antara elemen – elemen dalam sebuah frame. 


UNSUR STORYBOARD
        Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus dicantumkan:
  1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame
  2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu
  3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar
  4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks
  5. Narasi (jika ada)
  6. Animasi (jika ada)
  7. Video (jika ada)
  8. Audio (jika ada)
  9. Interaksi dengan penonton (jika ada)
  10. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi

LANGKAH PROSES PEMBUATAN STORYBOARD
Langkah - langkah dalam membuat storyboard sebagai berikut :
  1. Catat poin-poin penting, ide, serta konsep yang akan di masukan didalam storyboard.
  2. Storyboard anda harus pada dasarnya merupakan gambar serial, dan dilengkapi uraian semua langkah dan keterangan yang diperlukan untuk menyelesaikan tujuan dibuatnya film.
  3. Membuat sketsa kasar visual untuk semua frame.
  4. Visual dengan jelas menampilkan adegan utama.
  5. Storyboard dapat dirancang menggunakan dikertas dengan coretan dan tulisan manual atau dengan perangkat lunak (seperti Microsoft Word).

Source : MODUL MM Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Semester 1


Tinggalkan Jejak Kak!   

Minggu, 06 Agustus 2017

Prinsip - Prinsip Dasar Animasi


KEGIATAN BELAJAR 1 - 4
PRINSIP -PRINSIP DASAR ANIMASI



      Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Thomas dan Ollie Johnston adalah tokoh animator yang memberikan 12 prinsip animasi pada film animasi produksi Walt Disney. Dengan Prinsip dasar tersebut Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. Konsep utama yang Mendasari Teori Prinsip – prinsip Animasi adalah fenomena kelemahan mata manusia yang disebut : persistance of vision.
     Prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”. Fungsi Utama dari Prinsip – prinsip Dasar Animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Namun Prinsip animasi adalah teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan karakter animasinya. Hal ini berarti Prinsip animasi dijadikan pedoman untuk setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter atau tokoh. Fungsi Tambahan dari prinsip animasi adalah untuk media hiburan, media presentasi, dan media promosi atau iklan.
      12 prinsip animasi muncul untuk menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’- kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead and Pose to Pose, Follow Through and Overlapping Action, Slow In and Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, dan Exageration.

     1. Squash and Stretch
gambar : contoh squash and stretch animasi bola keras(kiri) dan lunak(kanan)
        Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

     2. Anticipation
gambar : contoh anticipation dalam animasi
      Anticipation  adalah  sebuah prinsip animasi  dimana  kita  sebagai  animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari. Selain itu, Anticipation juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.

     3.  Staging
gambar : contoh staging
        Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti harus dipastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter yang kita buat terlihat jelas dan tidak disalahartikan oleh penonton.

     4.  Straight Ahead and Pose to Pose
gambar : Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose 
        Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. 
  • Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.


gambar : contoh Straight Ahead


  • Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
gambar : contoh Pose to Pose


      5. Follow Through and Overlapping Action
  • Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
gambar : contoh follow through
  • Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan termasuk didalamnya.




gambar : contoh Overlapping action 


     6. Slow In and Slow Out
gambar : contoh slow in and slow out
        Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan). Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

     7.  Archs
       
gambar : contoh archs dalam animasi 
        Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.  Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.

     8.  Secondary Action
gambar : topi santa bergerak disebabkan gerakan utamanya (berlari)


        Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 

     9.  Timing
gambar : contoh timing


        Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between. Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.

    10. Solid Drawing
gambar : tahap-tahap solid drawing


        Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.


    11. Appeal
gambar : contoh appeal dalam animasi toy story


        Appeal (gaya  sendiri) adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

    12. Exageration
gambar : contoh exageratiion


gambar : pose normal (kiri) dan exageration (kanan)


        Exageration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis atau dilebih-lebihkan. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai dalam animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. 
Jangan Lupa tinggalkan jejak!

Source : MODUL MM Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Semester 1